Hayalindeki netler. İhtiyacın olan her şey. Tek platform.

Soru çözüm, yayın seti, birebir rehberlik, canlı dersler ve daha fazlası Kunduz’da. Şimdi al, netlerini artırmaya başla.

Soru:

11. SINIF SAYISAL MATEMATİK 4. FÖY 16.Oyun yazılımcisi olan Berker nostalji bir oyun tasarlıyor. Bu oyunda oyun ekranının alt ta

11. SINIF SAYISAL
MATEMATİK
4. FÖY
16.Oyun yazılımcisi olan Berker nostalji bir oyun tasarlıyor. Bu oyunda oyun ekranının alt tarafında bululan mavi bloga çarpan top
en üste bulunan bloklara değerek yok etmeye çalışıyor. Oyunu yazarken test eden Berker Şek

11. SINIF SAYISAL MATEMATİK 4. FÖY 16.Oyun yazılımcisi olan Berker nostalji bir oyun tasarlıyor. Bu oyunda oyun ekranının alt tarafında bululan mavi bloga çarpan top en üste bulunan bloklara değerek yok etmeye çalışıyor. Oyunu yazarken test eden Berker Şekil-l'de gördüğü sahneden sonra topun izlediği yolun fonksiyonunu belirliyor. Şekil-l'de top oyun ekranının alt tarafının tam orta noktasında bloga çizilen yolu takip ediyor. Ekranın üst kısmında bulunan eşit uzaklıktaki iki blokta sağdakini tam ortasına dokunuyor. Berker topun izlediği yolun fonksiyonunu f(x)=-sinx olarak belirliyor ve Şekil I'deki gibi çiziyor. f190)=-Sin 90 f(x)=-sinx 135 20 D 270/45 2012 Şekil ! Şekil 11 Buna göre, D noktasının apsisi kaçtır? 11,80 137 A) 97 C) D) E)